Crete, The False Victory, May 1941

 

Crédits

Editeur : SPI 1979 (Strategy & Tactics #77 Nov/dec 1979)

Concepteur : James Dunnigan

Graphiste : Redmond A. Simonson

Echelles

Unités : bataillons (13 paras allemand, 12 troupes de montagne, 43 unités du Commonwealth).

Carte : un hex vaut un mile.

Temps : 10 tours d’une journée.

 

 

 

 

Crete est un petit jeu faisant partie d’un pack de trois simulations simples sur des combats parachutistes de la 2e GM, Paratroop, livré avec S&T#77, numéro anniversaire des 10 ans de S&T.

La carte est coupée en trois parties couvrant les trois zones de largages allemands : Souda-La Canée-Malème, Rethimnon et Heraklion. Des règles spéciales couvrent le transit entre les cartes.

Crete est un jeu très simple avec 8 pages de règles largement aérées. Le joueur Allemand parachute ses troupes aéroportées, s’il en a encore en réserve, peut faire arriver des troupes de montagne s’il contrôle un aérodrome, puis ses troupes bougent et combattent. L’Allié peut alors bouger, puis faire combattre ses troupes. Les empilements, mouvements et combats sont extrêmement simples avec comme subtilité deux tables de combats : All Out Attack et Limited Attack, une plus sanglante que l’autre. Les résultats varient de « No Effect » à un camp éliminé avec des échanges et un résultat de contre-attaque où le défenseur peut attaquer une pile ou se replier. Lors de leur parachutage, les paras peuvent dériver, mais ne bougent, ni ne combattent du tour, sauf s’ils dérivent sur un ennemi. L’Allemand dispose de 7 unités de la Luftwaffe qui ajoutent leurs points de force lors d’une attaque par tour. Il manque par contre toute la partie navale et notamment les tentatives de débarquement allemandes, certes malheureuses.

La victoire est calculée à la fin du jeu en fonction des aérodromes capturés, de la possession de la Souda et des pertes occasionnées à l’ennemi. Il existe différents niveau de succès.

L’originalité du jeu est de n’avoir pas de contrainte de largage ou de commandement. L’Allemand note au début de la partie sur quelle carte vont arriver chacun de ses bataillons du premier tour – au moins 9 sur les 13 –, puis l’Allié se place où il veut et enfin, l’Allemand parachute ses troupes sur les cartes sélectionnées mais sans zone de largage spécifique.

Cette liberté de plan et de placement pour les deux camps est intéressante et rafraîchissante. Le problème est que l’Allié va se grouper autour des aérodromes et de la Souda en abandonnant le reste de la carte. Avec de nombreuses possibilités d’échanges, les Allemands vont s’épuiser à capturer un aérodrome et risquent de perdre rapidement face à des Alliés bien placés et volontaires pour les échanges de pertes. La bonne stratégie allemande devient alors de concentrer tous les paras sur une carte, de capturer un aérodrome pour être renforcé par les troupes de montagne. Avec le calcul des points de victoire, il faut mieux se concentrer et détruire entièrement les Alliés sur une carte sans prendre trop de pertes et gagner à peu de frais. D’un côté, l’Allié ne connaissant pas le plan allemand, est obligé de couvrir les trois aérodromes avec les même moyens, de l’autre l’Allemand parachute trois régiments autour d’un seul aérodrome et garder un régiment en réserve pour obliger l’Allié à maintenir une garnison correcte sur chaque carte. La concentration allemande est certainement la meilleure stratégie, ce qui est assez historique au vu du déroulement historique…

 

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