Crète 1941

 

Crédits

Editeur : H&C 1998 (VV n°22 - Septembre/octobre 1998)

Concepteur : Franck Yeghicheyan

Echelles

Unités : bataillons d’infanterie, pelotons de chars, batteries d’artillerie, état-majors.

Carte : zones.

Temps : 24 tours d’un tiers de journée (2 de jour, 1 de nuit).

 

 

 

 

Vae Victis nous propose de revivre la bataille de Crète grâce à un petit jeu, jouable en solitaire, à l’échelle du bataillon. Chaque jour est découpé en trois tours, deux de jour et un de nuit (soit 24 tours pour l’ensemble de la partie). La carte, comme toutes celles simulant la même opération, se focalise sur les trois secteurs attaqués : Malème-La Canée à l’Ouest, Rethymnon au centre et Héraklion à l’Est ; une micro carte permet de relier ces différents secteurs. L’ensemble des secteurs et la carte stratégique sont découpés en zones et non en hexagones. Ces zones présentent chacune un type de terrain et sont tracées de façon à représenter au mieux la topographie locale ; ce que ne permettent pas les hexagones. L’ensemble est agréablement coloré et fonctionnel.

Les règles sont directement inspirées de celles des jeux par zones d’Avalon Hill (Storm Over Arnhem, Turning Point Stalingrad...). Les activations de piles se font par zones avec possibilité de bouger et tirer ou partir à l’assaut. Pour les combats, un laborieux calcul aidé de 2D6 par camp permet de définir le vainqueur et les pertes occasionnées. En fait on prend le potentiel d’attaque ou de défense de l’unité principale (celle qui prendra la perte et reculera), puis les autres unités de la pile incrémentent de un cette valeur, ensuite on ajoute des bonus d’artillerie, de QG et de terrain pour la défense. Au final, avec un tirage de 2D6 pour chaque camp, on s’aperçoit que la valeur des unités doit être véritablement conséquente pour garantir un résultat favorable ; le hasard des combats est donc omniprésent. Des règles spéciales permettent le largage des parachutistes et l’arrivée des renforts par mer avec leur interception par la Royal Navy. Enfin une intéressante règle d’initiative permet au camp qui la possède de rejeter un dé ou refaire une activation ; le fait d’en profiter, la donne automatiquement à l’ennemi et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu.

Un seul scénario est proposé : il faut, pour les paras, capturer les aérodromes et grandes villes Alliées ; les pertes ne comptent pas. L’intérêt de tenir les aérodromes est double, d’abord pour la victoire, mais aussi pour obtenir des renforts aéroportés. L’Allemand doit donc capturer l’aérodrome de Malème assez vite grâce à une pile massive composée des survivants du Sturm Regiment et d’une partie du régiment largué en tampon vers Galatas. Le reste du régiment se placera en écran vers Platanias. Dès que l’aérodrome est capturé, les troupes de montagne arrivent. Les survivants paras et les montagnards constituent chacun une grosse pile, ce qui permettra deux attaques par tour. Si la chance est avec les aéroportés, la victoire sera juste mais acquise. Pour les deux autres parachutages, il faut serrer les fesses et essayer de tenir au moins un objectif. Le jeu est rapide, guère passionnant pour l’Allié et assez soumis à l’aléatoire du largage et des combats.

Enfin une dernière précision : malgré le sous-titre, Crète 1941 n’est pas spécialement prévu pour être joué en solitaire. Il est « jouable en solitaire » comme 90% des wargames aujourd’hui, mais ne dispose pas de règles spéciales sérieuses prévoyant la façon d’agir des troupes du Commonwealth, ce qui est dommage...

 

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