Hunters from the Sky
Crédits Editeur : The Gamers 1994 Concepteur : Wig Graves (Dean Essig pour la série) Graphiste : Dean Essig Echelles Unités : Sections d’infanterie, canons et chars Carte : un hex vaut Temps : Un tour dure 20mn le jour et une heure, la nuit |
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Hunters
From the Sky est le sixième jeu
de
Le tour de jeu commence par la phase de commandement, qui n’est donc pas
utilisée ici, puis une phase de bombardement aérien et d’artillerie suit.
Durant la journée
Deux cartes standard couvrent en longueur d’Ouest en Est, la côte nord
crétoise de Tavronitis à Platanias et vers le sud au-delà de la colline 107. Le
relief est assez tourmenté et entraînera de pénibles calculs de lignes de tirs
au cours du jeu. Des règles spéciales couvrent le terrain notamment, le lit de
la rivière et l’aérodrome, ainsi que l’arrivée des troupes allemandes :
planeurs, paras et troupes de montagnes aérotransportées. A cette échelle, la
dérive des paras est naturellement simulée. L’inertie des unités du
Commonwealth est simulée de manière très rigide (historique) par une absence
totale de mouvement hors d’un périmètre précis sauf attaque ou libération.
Cette libération peut être historique au 21 à minuit, soit par tirage de dé, en
règle optionnelle. Egalement en option, une contre-attaque plus féroce des
Alliés avec des unités additionnelles qui, historiquement furent gardées passives
plus à l’Est et des renforts allemands arrivant par la mer. Les parachutages
allemands peuvent suivre les drop zones standards ou être changées par le
joueur suivant quelques restrictions.
Quatre scénarios sont fournis : un pour l’assaut initial du 20 mai
durant 44 tours, un deuxième pour l’après midi du deuxième jour en 23 tours, un
troisième simulant la contre-attaque néo-zélandaise du 22 mai en 45 tours et
enfin la campagne complète du 20 mai 7h00 au 23 mai 22h00 en 204 tours.
Dire que les jeux de
A cette échelle et avec ce degré de détail, l’assaut sur Malémé : la
prise de l’aérodrome et la colline 107 : uniques objectifs de victoire de
tous les scénarios est finement simulé. L’arrivée des planeurs, le massacre des
paras arrivant sur les unités NZ, la montée en puissance progressive des Paras
au fil du temps, la poussée sur l’aérodrome et la difficulté à coordonner une
contre-attaque alliée sont bien retransmis. Un problème d’équilibre est quand
même visible avec des Paras, certes, bien diminués à l’atterrissage, mais très
puissants et combatifs, surtout sans contraintes d’ordres. Les NZ se font
réduirent progressivement mais inexorablement, de part leur étalement, leur
immobilisme et la puissance de feu des Paras. La seule chance NZ est de libérer
rapidement des bataillons éloignés, tels les féroces Maoris du 28th NZ
Batallion.
L’auteur du jeu a d’ailleurs implicitement reconnu le déséquilibre de la
simulation car il propose sur le web des règles additionnelles pour, entre
autre, réinstaurer les mécanismes d’ordres, simuler plus finement les
parachutages et leurs pertes et diviser par deux la puissance des paras ayant
subis plus de la moitié de pertes…