Hunters from the Sky

 

Crédits

Editeur : The Gamers 1994

Concepteur : Wig Graves (Dean Essig pour la série)

Graphiste : Dean Essig

Echelles

Unités : Sections d’infanterie, canons et chars

Carte : un hex vaut 120 mètres

Temps : Un tour dure 20mn le jour et une heure, la nuit

 

 

 

Hunters From the Sky est le sixième jeu de la Tactical Combat Series (TCS) de The Gamers et couvre de manière très précise les combats autour de Malémé entre le 20 et le 23 mai 1941. Cette série qui en est à son 15e jeu en préparation, permet de recréer des engagements tactiques de l’ordre de 1 à 5 jours, à l’échelle globale de la division, mais avec des actions de la taille de bataillons et compagnies pour des pions représentant des sections d’une trentaine d’hommes, des groupes de mitrailleuses, des canons et chars individuels. Les règles de la boite sont en version 3.1, mais aujourd’hui la version disponible sur le web est la 4.11 qui est parfaitement compatible avec le jeu. La boite comprend un jeu de règles standards pour la série et un livret de règles spéciales qui présente en plus les scénarios, l’ordre de bataille, un historique précis et des notes de conception. Le jeu comprend des mécanismes de commandement très évolués avec l’obligation d’écrire des ordres précis aux bataillons et compagnies de chaque camp, mais ces mécanismes ne sont pas utilisés pour Hunters, car d’un côté les Alliés sont restés assez statiques, de l’autre les Paras allemands sont considérés comme très réactifs et fonctionnant à l’initiative.

Le tour de jeu commence par la phase de commandement, qui n’est donc pas utilisée ici, puis une phase de bombardement aérien et d’artillerie suit. Durant la journée la Luftwaffe est très active, même si les dégâts ne sont pas considérables sur des troupes enterrées, les avions gênent les mouvements et exercent une attrition certaine sur le long terme. Chaque tour de jour, l’Allemand tirera sur une table qui donne quelques avions attaquant immédiatement. Puis l’Allié dispose de quelques batteries hors carte qui peuvent bombarder. Certes les cibles ne manquent pas mais il faut les observer, le mieux est d’attaquer des groupements de troupes ennemies. Ensuite, la phase d’actions globale permettra aux deux camps d’agir : un dé d’initiative décidant du premier joueur. Cette phase permet de bouger, tirer et donner l’assaut dans l’ordre décidé par le camp actif. Chaque pion dispose d’une face mouvement et d’une face tir, changer de face peut coûter des points de mouvement ou être obligatoire suivant un résultat de combat. Il y a deux types de tirs : les tirs préparés qui permettent de grouper le feu de plusieurs piles et les tirs d’opportunité, déclenché par les deux camps suivant les actions entreprises : mouvements, tirs, réorganisation… Les règles sont très complètes, et ne peuvent être entièrement décrites dans ce résumé.

 

Deux cartes standard couvrent en longueur d’Ouest en Est, la côte nord crétoise de Tavronitis à Platanias et vers le sud au-delà de la colline 107. Le relief est assez tourmenté et entraînera de pénibles calculs de lignes de tirs au cours du jeu. Des règles spéciales couvrent le terrain notamment, le lit de la rivière et l’aérodrome, ainsi que l’arrivée des troupes allemandes : planeurs, paras et troupes de montagnes aérotransportées. A cette échelle, la dérive des paras est naturellement simulée. L’inertie des unités du Commonwealth est simulée de manière très rigide (historique) par une absence totale de mouvement hors d’un périmètre précis sauf attaque ou libération. Cette libération peut être historique au 21 à minuit, soit par tirage de dé, en règle optionnelle. Egalement en option, une contre-attaque plus féroce des Alliés avec des unités additionnelles qui, historiquement furent gardées passives plus à l’Est et des renforts allemands arrivant par la mer. Les parachutages allemands peuvent suivre les drop zones standards ou être changées par le joueur suivant quelques restrictions.

Quatre scénarios sont fournis : un pour l’assaut initial du 20 mai durant 44 tours, un deuxième pour l’après midi du deuxième jour en 23 tours, un troisième simulant la contre-attaque néo-zélandaise du 22 mai en 45 tours et enfin la campagne complète du 20 mai 7h00 au 23 mai 22h00 en 204 tours.

Dire que les jeux de la TCS sont longs à jouer est un truisme et Hunters n’échappe pas à la règle. Certes il propose peu d’unités et soit elles vont disparaître assez vite pour les premiers Allemands ou être plutôt immobiles pour les Alliés mais il faut prévoir du temps pour la campagne.

A cette échelle et avec ce degré de détail, l’assaut sur Malémé : la prise de l’aérodrome et la colline 107 : uniques objectifs de victoire de tous les scénarios est finement simulé. L’arrivée des planeurs, le massacre des paras arrivant sur les unités NZ, la montée en puissance progressive des Paras au fil du temps, la poussée sur l’aérodrome et la difficulté à coordonner une contre-attaque alliée sont bien retransmis. Un problème d’équilibre est quand même visible avec des Paras, certes, bien diminués à l’atterrissage, mais très puissants et combatifs, surtout sans contraintes d’ordres. Les NZ se font réduirent progressivement mais inexorablement, de part leur étalement, leur immobilisme et la puissance de feu des Paras. La seule chance NZ est de libérer rapidement des bataillons éloignés, tels les féroces Maoris du 28th NZ Batallion.

L’auteur du jeu a d’ailleurs implicitement reconnu le déséquilibre de la simulation car il propose sur le web des règles additionnelles pour, entre autre, réinstaurer les mécanismes d’ordres, simuler plus finement les parachutages et leurs pertes et diviser par deux la puissance des paras ayant subis plus de la moitié de pertes…

 

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